Programar en Scratch – Episodio 1: gatear.
Objetivo: Hacer que un personaje se desplace por la pantalla haciendo un cuadrado de 100 pasos de lado.
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Ir a Scratch
En primer lugar, vamos a ir a la web de Scratch pulsando el botón de abajo y luego, en la web de Scratch, pulsaremos en crear o en empezar a crear.
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Cambiar el idioma
Una vez hayas pulsado en crear, verás que el idioma por defecto de Scratch es el inglés, pero no hay problema, lo podemos cambiar pulsando en el botón señalado en la imagen y escogiendo el que queramos.
[idioma]
3
El entorno gráfico
La primera vez, el entorno gráfico o interfaz de Scratch puede resultar un poco confuso, así que vamos a explicar brevemente sus partes.
En primer lugar, a la izquierda, tenemos los bloques de colores que sirven para dar órdenes a nuestro programa, ordenados por categorías.
[bloques de código]
En el centro encontramos el lienzo, que es donde programaremos arrastrando los bloques de colores desde la izquierda y soltándolos en la zona libre (el tutorial, la ventana verde, puede cerrarse si molesta).
[lienzo]
Arriba a la derecha está la vista previa de nuestro programa o juego. De momento, como acabamos de empezar, solo veremos a la mascota de Scratch, el gato, sobre un fondo blanco.
[vista previa]
Por último, abajo a la derecha, tenemos el panel de configuración de objetos y personajes, donde podremos añadir, cambiar y configurar las características de las cosas que formen parte de nuestro juego o programas.
[configuración de objetos y personajes]
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Empezar a programar
Ahora que ya controlamos el entorno en el que trabajaremos, toca empezar a crear nuestro programa.
Para ello, lo primero que debemos saber es cómo decirle al ordenador cuándo queremos que realice una acción: esto se hace mediante la categoría de bloques “Eventos”.
En el ejemplo de la imagen hemos seleccionado y arrastrado hasta el lienzo el evento:
y luego hemos arrastrado y encajado debajo un bloque de la categoría “Movimiento”,
cambiando su valor desde 10 a 100 pasos (los pasos en el lienzo son muy pequeños y diez apenas se notarían).
[ejemplo]
En nuestro ejemplo, el gato avanzará 100 pasos cada vez que pulsemos la tecla “a”.
Ahora es tu turno.
¿Eres capaz de hacer que el gato se mueva haciendo un cuadrado de 100 pasos por lado?
¡Investiga! ¡Aprende!
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